بازی «آمیرزا» طی هشت سال اخیر توانسته است یکی از بازیهای محبوب ایرانی شود و بیش از سه میلیون کاربر فعال جذب کند. اما قصه این بازی چگونه شکل گرفت؟ ماکان مهرپویا، کوفاندز ایرانادز در گفتگو با شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استودیو بازی نردبان اندیشه فردا ایده راهاندازی این بازی و مسیری را که طی کردهاند، بررسی میکند.
ایران ادز– حدود هشت سال از زمانی که بازی «آمیرزا» در کشور راهاندازی شد، میگذرد. حالا این بازی میلیونها نصب از شهرهای مختلف دارد. پیر و جوان و زن و مرد هم ندارد. از هر قشری مخاطب جذب کرده است. آنطور که آمارهای این بازی نشان میدهد، زنان 60 درصد بازیکنان «آمیرزا» را تشکیل میدهند.
اخیرا سازندگان این بازی با همکاری آژانس تبلیغاتی تپسل گزارش سال «آمیرزا» را منتشر کردند. این گزارش بهانهای شد برای اینکه بدانیم قصه این بازی از کجا شروع شد؟ آیا توانسته است جای خود در جامعه باز کند؟ آمارهای این بازی پاسخ این سوالات را میدهد. «آمیرزا» بیش از سه میلیون کاربر فعال دارد و میانگین امتیازدهی به آن در فروشگاههای عرضهکننده بازی، 4.8 بود.
آمارهایی که نشان میدهد با همه چالشهایی که سازندگان این بازی پیش رو داشتند، توانستهاند آن را به یکی از محبوبترین بازیهای ایرانی در کشور برسانند. ماکان مهرپویا، مدیر پلتفرم ایران ادز در گفتوگو با شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استودیو بازی نردبان اندیشه فردا (آمیرزا) قصه راهاندازی این بازی را جویا شد.
آمار گیمرهای ایرانی را بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر کرده، اما اینکه تعریف آنها از گیم و گیمر چه باشد، بسیار مهم است. از نظر من اگر کسی 45 دقیقه در روز بازی کند یا در هفته یک زمانی را برای بازی اختصاص دهد، بازیکن محسوب میشود.
بله. درباره بازی هم چنین چیزی وجود دارد، اما اینکه گیمر بودن چه ویژگیهایی دارد هم مهم است. ما آرکیتایپهای بازیکنها را که بررسی میکنیم، بازیکن کژوال، هایپر کژوال و… داریم. باید اینها را در نظر بگیریم.
سال 1396 نسخه اول بازی لانچ شد.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این مورد تحقیقی داشته است که نشان میدهد بیشترین آمار در این مورد در عراق و افغانستان بود. در تاجیکستان هم که رسمالخط فارسی ندارند هم تا حدودی با «آمیرزا» بازی میکنند. در ازبکستان و برخی ایالتهای امریکا هم بازیکنهایی داریم.
قبل از این بازی، یک بازی دیگر به نام «باقلوا» منتشر کردیم. از این بازی استقبال زیادی شد و بسیاری آن را نصب کردند. کارهایی که در «باقلوا» نمیتوانستیم انجام دهیم در «آمیرزا» اجرا کردیم. در واقع همان «باقلوا» را بهتر و قابلیتهای آن را بیشتر کردیم و با نام «آمیرزا» منتشر شد.
چرا این بازی «آمیرزا» نامگذاری شد؟
با گذر زمان امیرزاده در فارسی خلاصه شده و «آمیرزا» گفته شد. این بازی هم برگرفته از این نام است.
بله. میانگین سنی بازیکنها بالای 30 سال است.
جالب است! فکر میکردم در بازه سنی کمتر مخاطبان بازی باشند.
همینطور است. بیاید اسم مخاطبان این بازی را جاماندگان از تکنولوژی بگذاریم. طیفی که با گوشیهای خود زیاد کار نمیکردند، حالا به واسطه این بازی با گوشی خود کار کرده و بازی میکنند. بسیاری از پدران و مادران، پدربزرگها و مادربزرگها «آمیرزا» بازی میکنند و با آن ارتباط عاطفی برقرار کردهاند.
نسخه انگلیسی آن تقریبا آماده است. اینکه به زبانهای دیگر هم باشد، تلاش کردهایم، اما متاسفانه هنوز متخصص آن را پیدا نکردهایم.
دو بار برای برگرداندن بازی به اپاستور تلاش کردیم، هر دو بار هم بسته شد.
بله، صرفا تحریم است. تعداد دانلودهای آن هم زیاد میشود و آن را میبندند.
بنابراین تعداد نصب بازی از طریق گوشیهای سیستم عامل IOS کمتر است. آماری دارید که نشان دهد چه گوشیهایی بیشترین نصب را دارند؟
بیشترین برندهایی که بازی را دانلود کردهاند، به ترتیب سامسونگ، هواوی و شیائومی بودند.
بله، برای هر چیزی که به هنر مربوط است باید برای آن یک داستان در نظر گرفت. یک فضا، زمان و مکانی برای آن در نظر گرفت. برای مثال مشخص است که «آمیرزا» برای دوران قدیم ایران است که هر شهری یک امیرزاده (یا آمیرزا) داشت. مبنای ما این بود که هر کدام معرف یک شهر باشند.
مسیر اینگونه است که در ابتدا باید حس و حال ما با این بازی خوب باشد. مهم است که احساسات ما با بازی چگونه میشود. مرحله بعدی این است که هسته بازی چطوری باشد. با شکلگیری هسته، فضای بازی و کاراکترها هم شکل میگیرد.
دو راه عمده درآمدی دارد. راه اول، پرداخت درون برنامه و دومین راه تبلیغات است.
در حال حاضر بله. یک زمانی تبلیغات در بازی اصلا مطرح نبود. بازیهای دنیا را هم ببینید تبلیغات دارند.
یعنی در حال حاضر یک برند ایرانی برنامهریزی میکند که بخشی از بودجه خود را به تبلیغات در بازی ایرانی اختصاص دهد؟
بله و خیلی هم زیاد است.
بیشتر استارتاپی هستند.
قبلا میگفتند یک بازی این کار را کرده، اما شایعه بود. به طور کلی، بازی باید سرگرمکننده باشد، اگر این ماهیت را از بازی بگیریم، چیزی از آن نمیماند. اگر به گونهای پیش برود که مثلا ضرر مالی ایجاد کند، بسیاری از افراد دیگر بازی را ادامه نمیدهند.
بله. بازخوردهایی که در این سالها گرفتم نشاندهنده این موضوع است. برخی از بازیکنها با پشتیبانی تماس میگیرند و از احساسات خود میگویند.
آن زمان کانالهای تبلیغاتی مثل اکنون فعالیت نداشتند. کارهای ساده و ابتدایی را انجام دادیم. از طریق راهاندازی کانالهای تلگرامی که کاربر زیادی جذب کنند، بازی را تبلیغ کردیم. کانالهایی راه انداختیم که به موضوعاتی مانند آموزش خیاطی و… میپرداختند و در کنارش بازی را معرفی کردیم. هنوز هم این روش برای کسانی که نمیخواهند هیچ هزینهای برای تبلیغات داشته باشند، یک ابزار تبلیغاتی است.
با گذر زمان تبلیغات ما هم پیشرفته شد و بازی را در همه فروشگاههای اندرویدی ارائه دادیم. آن زمان سایتهایی بودند که اپلیکیشنها و بازیهای موبایلی را منتشر میکردند.
برخی هنوز همان نسخه اولیه بازی را دارند و البته هنوز هم ساپورت میشود.
این گروه از افراد را هم تلاش کردهایم که به بازی برگردانیم. فکر میکنم در این مورد تاکنون موفق بودهایم.
این موضوع به سیاستگذاری مربوط است. برای مثال ترکیه برای این کار عزم کرده بود و توسعهدهنگان زیادی از ترکیه در صنعت بازی وجود دارد. عربستان هم در حال راهاندازی هاب بازی است.
فکر میکنم بسیاری از فعالان صنعت بازی ایران به این کشورها رفته باشند.
بله، بسیاری از آنها به ترکیه رفتهاند و فکر میکنم در آینده عربستان هم به مقاصد مهاجرت فعالان این صنعت اضافه شود.
قبلا برای ایجاد دانشگاههای تخصصی تلاشهایی شد. در دانشگاه علمی کاربردی چند شعبه تاسیس شد، اما خیلی زود هم تعطیل شدند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم انستیتو را دارد که جای کوچکی است و فقط در تهران فعالیت میکند.
در پایان اگر موضوع و نکته دیگری مانده است، به آن بپردازید.
به نظرم صنعت بازی کامپیوتری ایران دچار رکود شده است. اگر حاکمیت فکری به حال فیلترینگ نکند و اگر سرمایهگذاری نشود، باعث میشود که صنعت بازی روز به روز کوچکتر شود. کشورهایی مانند عربستان، امارات و لهستان زمانی که ایران در صنعت بازی فعال بود، هیچ حضوری نداشتند. اما اکنون آنها به کجا رسیدهاند؟ برای مثال امارات یک ویزای گیمی دارد. ببینید که کشورهای دیگر چه برنامهریزی دارند و ما کجا هستیم.
به نظر میرسد تا زمانی که از سوی حاکمیت مسائل حل نشود، وضعیت تغییر نکند.
بله همینطور است.
کمپین Share a Coke یکی از نوآورانهترین کمپینهایبازاریابی کوکاکولا بود که سال ۲۰۱۱ در استرالیا…
دنیای مالی امروزه، سرمایهگذاری و رشد سرمایه به نوعی از دغدغههای اصلی افراد به شمار…
به گزارش ایران ادز، «سارا راد»، همبنیانگذار و مدیر ارشد ارتباطات «ابر دراک» در ارائهای…
شبکههای اجتماعی و پیامرسانها در تار و پود زندگی میلیونها نفر در کشورهای مختلف نقش…
ایده اصلی بازاریابی نسلی، ناشی از شکاف نسلی بود که متولدین دهههای مختلف را از…
اندازه بازار مارتک در ایران امسال با رشد 109 درصدی به 2 هزار و 400…