در دوران قرنطینه یکی از اندک بخشهایی که در سرتاسر دنیا شاهد رشد و توسعه بود، عرصه گیم است. اما سطح کنونی سرمایهگذاری برای تبلیغات درون بازیها تناسبی با فرصتهای موجود ندارد؛ در جدیدترین راهنمای WARC به بررسی علت آن میپردازیم.
اندی سمپسون، راهنمای بینالمللی مشتریان در Wave maker، در راهنمای WARC برای بازاریابی در اکوسیستم گیم بیان میکند که تاثیر اپیدمی بر صنعت بازیهای ویدیویی را میتوان از دو جنبه بررسی کرد.
نخست این که شاهد افزایش تعداد بازیکنان فعال بودهایم (چه بازیکنان جدید و چه گیمرهای قبلی که اکنون وقت بیشتری برای غرق شدن در عشق و علاقه خود به بازی دارند). و دوم این که زمان بیشتری صرف بازی کردن شده و مصرف محتوای مربوط به گیم افزایش یافته است.
او اشاره میکند: «میتوان بازیهای ویدیویی را محبوبترین سبک تفریح در جهان دانست، چرا که سود تولیدی این صنعت از تلویزیون، فیلم، یا موسیقی هم بیشتر است».
«گیمرها آمیزهای از بخشهای مختلف جامعه ما هستند، افرادی از تمام ردههای سنی، جنسیتها، و سطوح درآمد متفاوت. آنان مخاطبانی به شدت فعال هستند که در بازههای زمانی مکرر و مداوم درگیر جهانهای مجازی میشوند.»
هرچند این باعث میشود جامعه گیم ابزار ارزشمندی برای بازاریابها باشد، «به نظر میرسد که آنان [بازاریابها] از تبلیغات درون بازیها به عنوان بخشی از مجموعه ابزارهای رسانهای خود استفاده نمیکنند».
طبق توضیحات سمپسون دلایل متعددی برای این امر وجود دارد، از جمله تصورات تاریخ گذشته درباره جمعیتشناسی جامعه گیمینگ و دشواری قرار دادن تبلیغات (به خصوص در بازیهای کنسولی).
اما رسانه گیم در سالهای اخیر رشد قابل توجهی داشته است، و تبلیغاتچیها اکنون میتوانند فضاهای تبلیغاتی را به صورت خودکار و از طریق برنامهها خریداری کنند تا تبلیغ به صورت فوری و همزمان از طریق سرورهای تبلیغاتی نمایش داده شود.
سمپسون تاکید میکند: «همچنین، تبلیغاتچیها میتوانند با اضافه کردن لایههای هدفگذاری به کمپینهای خود از طریق ادغام DMP، مخاطب خود را به طور دقیقتری مشخص کنند. علاوه بر انتخاب محل تبلیغات بر اساس موقعیت و زمینه، برندها میتوانند جامعه هدف خود را بر اساس دستگاه، مکان، ویژگیهای جمعیتشناختی، و انبوهی از دادههای رفتاری تعیین کنند».
در عین حال، پیشرفت و توسعه در گزارشها بدین معناست که تبلیغاتچیها میتوانند معیارها را به همان شیوهای بررسی کنند که در یک خرید اینترنتی استاندارد انجام میدهند.
اکنون از روزهایی که تبلیغاتچیها باید فضاهای تبلیغ را مستقیما از ناشر بازی میخریدند و پس از آن توسعهدهندگان مجبور بودند قالبهای تبلیغات را طی فرایند ساخت و یا از طریق یک پَچ، وارد بازی کنند زمان زیادی گذشته است.
ممکن است زیرساختهای فعلی فناوری برای ارائه تبلیغات بسیار پیچیده باشند، اما گیمرها باید واکنش مساعدی نسبت به تبلیغاتی که به آنان نشان داده میشود داشته باشند (و با این احساس که تبلیغات برندهای حقیقی بازی را واقعگرایانهتر میکند، نسبت به تبلیغات تمایل خوبی داشته باشند)، در غیر این صورت همه چیز بیمعنا و بیفایده است.
به گفته سمپسون، نکته کلیدی بافت و موقعیت است. تبلیغ خودرویی خانوادگی در یک بازی تیراندازی اول شخص آیندهگرای علمی تخیلی فایدهای ندارد. «گیمرها دوست دارند در تجربهای مجازی غرق شوند و هر چیزی که توجهشان را از این تجربه منحرف کند واکنش منفی آنان را برمیانگیزد».
«بنابراین، تبلیغات درون بازی برای موفقیت نیاز به دو عامل کلیدی دارد: توجهها را به خود جلب کند اما ضرری به تجربه گیمرها نرساند».
از سایت WARC
مترجم: امیرحسین قافلهباشی
دنیای مالی امروزه، سرمایهگذاری و رشد سرمایه به نوعی از دغدغههای اصلی افراد به شمار…
به گزارش ایران ادز، «سارا راد»، همبنیانگذار و مدیر ارشد ارتباطات «ابر دراک» در ارائهای…
شبکههای اجتماعی و پیامرسانها در تار و پود زندگی میلیونها نفر در کشورهای مختلف نقش…
ایده اصلی بازاریابی نسلی، ناشی از شکاف نسلی بود که متولدین دهههای مختلف را از…
اندازه بازار مارتک در ایران امسال با رشد 109 درصدی به 2 هزار و 400…
در اوایل دهه 1990، ایالات متحده با چالشی جدی در زمینه مصرف شیر مواجه بود.…